這里必須補充一句
這些問題反饋在什么數(shù)量級上需要怎樣的重視和處理順序。理解這個,首先需要明確一個概念,就是對你的業(yè)務(wù)模式做數(shù)據(jù)和流程拆解。首先對公司業(yè)務(wù)模式做流程分解,每個流程數(shù)據(jù)化,然后對每個流程的環(huán)節(jié)數(shù)據(jù)做分析,是好還是不好,是優(yōu)于同行還是弱于同行,這時候你才知道當前最緊急的問題在哪個環(huán)節(jié)上。有些問題在一些實際數(shù)據(jù)比較優(yōu)秀的環(huán)節(jié)上,那么可能緊急度就不是很高。有些問題在一些實際數(shù)據(jù)比較差的環(huán)節(jié)上,那么可能緊急度就比較高,可能意味著這些問題的解決對整個業(yè)務(wù)流程整體數(shù)據(jù)的提升幫助很大。當然,具體問題具體分析,這只是一種思考方式。下面說一個關(guān)鍵,這些問題的積累,要做正確的分類和標記,而正確的分類和標記,首先要明確合理的維度和粒度(數(shù)據(jù)粒度)。又回到我們所說的數(shù)據(jù)分析的概念上,比如,問題在業(yè)務(wù)流程中的位置,是一個維度;問題涉及的人群屬性,是一個維度;問題的發(fā)生頻次和概率是一個維度;粒度是維度下的計量單位,就不再解釋了。一個問題,應該標記在不同維度下,而最終的整理和總結(jié)應該是基于不同維度的整理和總結(jié),而不是簡單的單一分類的問題匯總。這樣也是對問題有更清晰的認識和判斷的一個基礎(chǔ)。關(guān)于留存的問題留存率這個指標,具體來說,就是你花了很多廣告費、很多推廣資源,帶來了用戶注冊,登錄試玩,有些用戶一玩覺得沒意思,就放棄了,我們稱為流失用戶;有些用戶,就留下來繼續(xù)玩;所以,留存下來的用戶才是游戲真正的用戶,我們所做的一切收入提升的努力和設(shè)計,都是基于留存用戶。留存率,就是留存用戶占總注冊用戶的比例。那么,下面有兩個問題:第一,留存率這個指標究竟有多重要?第二,如何有效提升留存率?第一個問題,也許我們覺得,留存率低一些沒關(guān)系,多打點廣告就好了,或者說多做一些推廣不就得了,事實上也的確如此。很多國內(nèi)的游戲都是走洗用戶;的模式,洗;完一茬算一茬,三到六個月后可能用戶就剩下很少的比例了,然后錢賺夠了做下一款。這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動游戲時代目前,我們發(fā)現(xiàn),榜單開始出現(xiàn)固化的趨勢,也就是說,熱門和吸引用戶的游戲越來越少,而不是越來越多;新游戲的機會越來越少,而不是越來越多。一個留存低的游戲,意味著在推廣后,玩家用戶數(shù)的基礎(chǔ)可能不會很高,這就限制了游戲的整體收入規(guī)模和生命周期。為什么COC那么厲害,這么多年都在暢銷游戲前列?長期持續(xù)的用戶留存率高得可怕,我們?nèi)シ治龆叹€數(shù)據(jù),可能看留存率的差距是一點點,但是隨著時間線的延長,這個一點點會逐漸放大,到最后是天壤之別。和COC同期的熱門國產(chǎn)游戲,目前還有誰能有規(guī)模的收入?而COC依然是全球一線的吸金游戲。對于海外小市場更是如此,比如做一些中小國家的游戲市場,目標玩家用戶群就這么多,做兩遍廣告推廣,該接觸的用戶都接觸到了,能買進來的注冊都買到了,你再想去導入用戶都沒有機會了。這個游戲最終能做到多大規(guī)模,留存率就是一個特別重要的基礎(chǔ),你留存好了,收入數(shù)據(jù)可以繼續(xù)調(diào);留存不好,開始看上去只是一點點不好而已,但是兩個月后再看用戶已經(jīng)丟得七七八八了,沒有基礎(chǔ)用戶規(guī)模,其他數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu)的意義都不存在了。當然,這里必須補充一句,要想用戶基數(shù)大,除了留存要好,更重要的還有一條:吸量。COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的游戲是發(fā)行商的最愛!第二個問題,是不是游戲夠好玩,產(chǎn)品內(nèi)容夠豐富,成就體驗夠多,用戶留存就高?其實調(diào)留存的關(guān)鍵往往是先去分析流失。如果用戶注冊進來就流失,說明什么?說明你的玩法、題材、界面風格,用戶不喜歡,一上來就不喜歡,或者是你產(chǎn)品本身的問題,或者是你買量的方法有問題,但這個很容易區(qū)別,因為你可以區(qū)分不同渠道的用戶流失率,一些公認優(yōu)質(zhì)渠道的數(shù)據(jù)比較有代表性,如果這個數(shù)據(jù)的流失都很高,就別找借口好好看產(chǎn)品吧。如果用戶注冊后玩了一段時間流失了,你就要分析他玩的過程,并尋找可能的流失原因。當然,這里我們不是說一上來就一個個用戶分析,而是先通過某種統(tǒng)計尋求一些共性,比如很多用戶都在第12級流失,或者在完成某個任務(wù)前流失,或者在某個關(guān)卡前流失,這時我們將具有較多共性的代表用戶日志拿出來去看,去分析,可能就能找到一些原因。典型的流失原因有:1.重大的挫敗感。比如剛過新手保護期后被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建筑被摧毀。2.較高的難度障礙。在某個關(guān)卡或某個任務(wù)BOSS前多次嘗試失敗,其實也是挫敗感的一種。3.失去目標。達成階段目標后突然失去下一步的目標,或者下一步目標過于遙遠,短期失去動力。個別的也存在無法理解游戲的引導,不知道下一步的目標該如何實現(xiàn)。4.缺乏成就。缺乏讓自己能產(chǎn)生愉悅的目標達成和頭銜、榮譽。5.疲勞。反復從事重復性的任務(wù),消耗時間和精力且失去了游戲的樂趣。6.遭到侮辱。在游戲中遭到人身攻擊、謾罵,以及其他玩家羞辱。7.跟隨。游戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出游戲。8.吃虧。在游戲中和其他玩家對抗顯著吃虧,無法達到平衡。一些活動設(shè)計不合




